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1.
Frontiers in public health ; 11, 2023.
Article in English | EuropePMC | ID: covidwho-2256063

ABSTRACT

Given its promising role in public health to address hard to reach population groups, game-based interventions (i.e., Games for Health, G4H) have experienced growing interest in recent years. Therefore, it is surprising that they have played only a minor role during the COVID-19 pandemic. Hence, the aim of this paper is to reflect the opportunities and challenges of G4H especially during the pandemic but also with regard to future health crises. As commercial video games (i.e., those that primarily aim to entertain its users) were often used to deal with the containment measures during the COVID-19 pandemic, we call for greater cooperation with commercial game makers to distribute health-related messages via entertainment games. With regard to G4H we see a need to (i) strengthen the intervention theory underlying game-based applications, (ii) to enhance the appeal of games in order to maintain the interest of users in the long term, and (iii) to improve the evidence base using appropriate study designs. Finally, we argue for (iv) greater user involvement, both in terms of developing game-based approaches and as co-researchers in solving complex health problems.

2.
Front Public Health ; 11: 1140665, 2023.
Article in English | MEDLINE | ID: covidwho-2256064

ABSTRACT

Given its promising role in public health to address hard to reach population groups, game-based interventions (i.e., Games for Health, G4H) have experienced growing interest in recent years. Therefore, it is surprising that they have played only a minor role during the COVID-19 pandemic. Hence, the aim of this paper is to reflect the opportunities and challenges of G4H especially during the pandemic but also with regard to future health crises. As commercial video games (i.e., those that primarily aim to entertain its users) were often used to deal with the containment measures during the COVID-19 pandemic, we call for greater cooperation with commercial game makers to distribute health-related messages via entertainment games. With regard to G4H we see a need to (i) strengthen the intervention theory underlying game-based applications, (ii) to enhance the appeal of games in order to maintain the interest of users in the long term, and (iii) to improve the evidence base using appropriate study designs. Finally, we argue for (iv) greater user involvement, both in terms of developing game-based approaches and as co-researchers in solving complex health problems.


Subject(s)
COVID-19 , Video Games , Humans , Pandemics , COVID-19/epidemiology , Problem Solving , Public Health
3.
Pravention und Gesundheitsförderung ; 18(1):22-29, 2023.
Article in German | ProQuest Central | ID: covidwho-2174881

ABSTRACT

ZusammenfassungHintergrundDie COVID-19(„coronavirus disease 2019")-Pandemie hat die Ad-hoc-Digitalisierung an Hochschulen vorangetrieben. Zugleich stand die digitale Hochschullehre vor der Herausforderung der Ausgestaltung der Lehre im Zusammenhang mit den vorbestehenden Ressourcen, der digitalen und didaktischen Kompetenzen sowie der zur Verfügung stehenden technischen Infrastruktur.Ziel der Arbeit/FragestellungDas Ziel der Umfrage war die Einschätzung der digitalen Lehre, die die Präsenzlehre infolge der COVID-19-Pandemie zum großen Teil bzw. gänzlich ersetzt hat, aus der Perspektive der Lehrenden in Public Health, Medizin und Pflege.Material und MethodeDie Querschnitterhebung fand online von Juni bis August 2020 statt und die Daten wurden über www.soscisurvey.de erhoben. Die schriftliche Befragung wurde unter Mitgliedern der Deutschen Gesellschaft für Public Health (DGPH) und des Ausschusses Digitalisierung der Gesellschaft für medizinische Ausbildung (GMA) und der Sektionen Bildung und Beratung der Deutschen Gesellschaft für Pflegewissenschaft (DGP) sowie der Arbeitsgruppe Lehre der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Soziologie (DGMS) durchgeführt (n = 100).ErgebnisseBei der Nutzung der digitalen Technologien in den Veranstaltungen rangieren auf der obersten Stelle Präsentationstools, gefolgt von Lernmanagementsystemen, Videoangeboten sowie digitalen Texten. Die Teilnehmenden geben hinsichtlich der Nutzung unterschiedliche (Konferenz‑)Tools an. Das Erstellen von Lehrvideos bejahen 53 % der Befragten, Abstimmungstools) werden bis > 50 % als unbekannt genannt. Als Herausforderungen werden digitale Infrastruktur der Hochschulen, fehlende didaktische Beratung/Unterstützung sowie rechtliche Fragen (Nutzungsrechte, Datenschutz) angegeben.SchlussfolgerungNeue Technologie werden vorwiegend für Wissenserwerb, Wissensvermittlung genutzt, selten zur Aktivierung von Studierenden und zur Gestaltung kollaborativer Lehr- und Lernarrangements sowie Neugestaltung von Lernaufgaben und Lernprozessen (individualisiertes Lernen). Welche der aktuell erprobten digitalen Lehr- und Lernformate zukünftig in der Hochschullehre zunehmend eingesetzt werden, hängt von vielen Faktoren ab, u. a. von digitaler Kompetenz sowie der Bereitschaft der Lehrenden und Lernenden die digitale Lernkultur mitzugestalten.

5.
Prävention und Gesundheitsförderung ; : 1-8, 2022.
Article in German | EuropePMC | ID: covidwho-1749589

ABSTRACT

Hintergrund Die COVID-19(„coronavirus disease 2019“)-Pandemie hat die Ad-hoc-Digitalisierung an Hochschulen vorangetrieben. Zugleich stand die digitale Hochschullehre vor der Herausforderung der Ausgestaltung der Lehre im Zusammenhang mit den vorbestehenden Ressourcen, der digitalen und didaktischen Kompetenzen sowie der zur Verfügung stehenden technischen Infrastruktur. Ziel der Arbeit/Fragestellung Das Ziel der Umfrage war die Einschätzung der digitalen Lehre, die die Präsenzlehre infolge der COVID-19-Pandemie zum großen Teil bzw. gänzlich ersetzt hat, aus der Perspektive der Lehrenden in Public Health, Medizin und Pflege. Material und Methode Die Querschnitterhebung fand online von Juni bis August 2020 statt und die Daten wurden über www.soscisurvey.de erhoben. Die schriftliche Befragung wurde unter Mitgliedern der Deutschen Gesellschaft für Public Health (DGPH) und des Ausschusses Digitalisierung der Gesellschaft für medizinische Ausbildung (GMA) und der Sektionen Bildung und Beratung der Deutschen Gesellschaft für Pflegewissenschaft (DGP) sowie der Arbeitsgruppe Lehre der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Soziologie (DGMS) durchgeführt (n = 100). Ergebnisse Bei der Nutzung der digitalen Technologien in den Veranstaltungen rangieren auf der obersten Stelle Präsentationstools, gefolgt von Lernmanagementsystemen, Videoangeboten sowie digitalen Texten. Die Teilnehmenden geben hinsichtlich der Nutzung unterschiedliche (Konferenz‑)Tools an. Das Erstellen von Lehrvideos bejahen 53 % der Befragten, Abstimmungstools) werden bis > 50 % als unbekannt genannt. Als Herausforderungen werden digitale Infrastruktur der Hochschulen, fehlende didaktische Beratung/Unterstützung sowie rechtliche Fragen (Nutzungsrechte, Datenschutz) angegeben. Schlussfolgerung Neue Technologie werden vorwiegend für Wissenserwerb, Wissensvermittlung genutzt, selten zur Aktivierung von Studierenden und zur Gestaltung kollaborativer Lehr- und Lernarrangements sowie Neugestaltung von Lernaufgaben und Lernprozessen (individualisiertes Lernen). Welche der aktuell erprobten digitalen Lehr- und Lernformate zukünftig in der Hochschullehre zunehmend eingesetzt werden, hängt von vielen Faktoren ab, u. a. von digitaler Kompetenz sowie der Bereitschaft der Lehrenden und Lernenden die digitale Lernkultur mitzugestalten. Zusatzmaterial online Zusätzliche Informationen sind in der Online-Version dieses Artikels (10.1007/s11553-022-00937-1) enthalten.

6.
GMS J Med Educ ; 38(1): Doc31, 2021.
Article in English | MEDLINE | ID: covidwho-1110248

ABSTRACT

As a result of the corona pandemic, the amount of digital health information has increased substantially. As the quantity and diversity of information increased, so does the need for evidence based and reliable health information. In the special course of study "Health Communication", students of the Bachelors program "Health Promotion" at Fulda University of Applied Sciences are enabled to develop and disseminate evidence-based health information and preventive messages that meet the demands of the target group. Due to the corona-related university closure, the module "Digital Health Communication" was realized in a digital format during the summer semester 2020. In order to activate students and promote teamwork, the study course used the approach of problem-based and research-based learning. Moreover, the course concept is based on a variety of methods, including MS Teams with screencasts, videos, synchronous teaching sessions, gamified audience response systems, the online Inverted Classroom Model and a final oral examination. Despite various challenges such as the short planning period or the necessary restructuring of a part previously planned as "en bloc", the experiences are mostly positive. Among other things, the use of MS Teams as an integrated learning, collaboration and communication platform has proven to be useful. In the students' feedback, the broad use of methods, the gamification elements and the flexibility of the lecturers are evaluated positively.


Subject(s)
COVID-19/epidemiology , Digital Technology/organization & administration , Education, Medical/organization & administration , Health Communication/methods , Health Literacy/methods , Humans , Pandemics , SARS-CoV-2
7.
GMS J Med Educ ; 38(1): Doc3, 2021.
Article in English | MEDLINE | ID: covidwho-1110225

ABSTRACT

Introduction: In 2014, a newly designed, case-based seminar was successfully implemented in the subjects of health systems, health economics and public health care (GGG). The seminar "The Lonely Patient" is based on a real patient case and deals with the German health care system from the perspective of a patient. In order to create more space for discussion and exchange among students, the seminar was redesigned on the basis of the Inverted Classroom Method (ICM). Project description: Due to the COVID-19 pandemic, new, purely digital teaching formats had to be developed quickly in the sense of Emergency Remote Teaching. Therefore, the Inverted Classroom concept of the seminar was transformed into an online ICM. In order to promote active learning based on the ICAP model (Interactive, Constructive, Active, Passive), the online face-to-face part was designed as a synchronous interactive learner-centered course using the gamified audience response system Kahoot! Results: Evaluation results to date and feedback rounds with students indicate that the online ICM-version of the seminar leads to at least as good evaluation results as the previous face-to-face course. In particular, the students positively emphasize the use of Kahoot! as an activating digital medium. Discussion: Through the use of the ICM and the gamified audience response system Kahoot!, students could be activated in meaningful ways. The resulting discussions about the patient case and teaching content of the quiz questions in the synchronous online course could be implemented just as well as in the classroom-based course of previous semesters. Conclusion: The application of the online ICM, along with the consideration of the ICAP Model, has led to the successful implementation of a digital course within the context of the increased difficulty surrounding the emergency remote teaching. Additionally, students' learning success has remained at a similar level as during traditional classroom-based courses of previous semesters.


Subject(s)
COVID-19/epidemiology , Education, Distance/organization & administration , Education, Medical/organization & administration , Peer Group , Problem-Based Learning/organization & administration , Teaching/organization & administration , Humans , Motivation , Pandemics , SARS-CoV-2
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